Otsi lõpetajat:

Artun Gürkan

  • Arhitektuuriteaduskond
  • Urbanistika
  • MA
  • Place! Steal! Design! Mängude kasutamine linnaplaneerimispraktikas
  • Juhendaja: Maroš Krivý and Keiti Kljavin Advisor: Mattia Thibault

Mängud ning osaluspõhised lähenemisviisid hakkasid arhitektuuri imbuma 1960. aastatel. Kuigi liiguti eraldi, oli eesmärk sarnane – kaasata kasutajad ruumiloomesse ning anda neile otsuste tegemisel rohkem võimalusi. Viimasel aastakümnel on mänge ja mängustatud rakendusi sageli kirjeldatud kui unikaalset meetodit, millega kaasata kasutajaid linnaruumi kujundamise ja planeerimise protsessi ning ühtlasi parendada üldsuse osalust. Kuivõrd mängud ja mängustatud rakendused on võitnud populaarsust nii akadeemias kui praktikas, on oluline mõista, kuidas mängud ja mängulisus mõjutavad linnaplaneerimise kaasavaid praktikaid. Mängust on saanud oluline motivaator ja lõbus vahend mitte ainult planeerimismeetodite valguses, vaid see toetab ka omandi-, kogukonna- ja ühtekuuluvustunnet, mis kõik aitavad linnaelu parendada. Antud uurimuse eesmärk on käsitleda mängude potentsiaali kui vastust osaluse kriitikale. Mäng võib olla unikaalne ja mänguline vahend, mida kasutada alternatiivina osaluspõhisele lähenemisele. Mängude lihtne keelekasutus ja talitus võimaldavad žargoonivaba suhtlust erinevate osalejate vahel ning lihtsad mängulised vahendid ühtlasi ka erinevate arvamuste avaldamist. Mängud loovad keskkonna, kus õppida, suhelda ja luua ning samas hõlbustada ka protsessides osalemist. Ühtlasi käsitletakse uurimuses mänge ka kui keerukat vahendit, mis sõltub suuresti mängu ülesehitusest. Mängud võivad olla ka manipulatiivsed, neid saab rakendada konkreetse eesmärgi teenistusse ning suunata osalejad eelnevalt kindlaks määratud otsuste poole. Mängude meelelahutuslikud ja lihtsustatud omadused võivad tähelepanu linna tegelikest probleemidest kõrvale juhtida või siis on mängud lihtsalt ebaefektiivset konstruktsioonid, mida polegi võimalik mängida. Uurimuse käigus loodi mänguprojekt nimega Place! Steal! Design!. Projekti eesmärk on luua osalejatele mänguline ja kaasav tegevus, mille käigus avada vestlusi käesoleva uurimuse käigus loodud teadmiste põhjal. Mäng on katseväli, mille abil mängude potentsiaali paremini mõista ja ka proovile panna.